09.01.2018     Комментарии к записи BMW — GameModels Community отключены
 

BMW — GameModels Community


BMW - GameModels Community
Сделайте закрытое отверстие как отдельный элемент, для чего в свитке Edit Geometry Редактирование геометрии щелкните на кнопке Detach Отделить.

Продолжаем создание формы бампера BMW в 3Ds Max 2010 (9/26)


Это, на мой взгляд, упрощает моделирование и дальнейшее текстурирование автомобиля. Для bmw в 3d max противотуманной фары, нам предварительно понадобиться смоделировать посадочное место. Я его применяю для моделирования сложных объектов и в частности для моделирования машин со сложной и сглаженной геометрией.

BMW - GameModels Community

Download 3D model of BMW i8 Concept in MAX, OBJ, FBX / Скачать 3D Модель…

BMW - GameModels Community

При создании лобового стекла заведите передние нижние полигоны под капот, опустив их на небольшое расстояние относительно капота. На практике это выглядит так: В этот раз задействуйте отрицательную высоту выдавливания у меня это значение равно —5 и меньшее значение для ширины 3.

BMW - GameModels Community

Если размеры отличаются, то нужно их подкорректировать. Там, где необходимо, строится фаска для придания формы рис. Для построения противотуманной фары нужно предварительно смоделировать посадочное место.

Затем продолжите построение полигонов вплоть до дверей багажника, огибая заднюю фару. Высота строящихся полигонов должна быть ограничена сверху линией излома геометрии кузова, а снизу — бампером. СОВЕТ При построении такой сложной модели, как автомобиль, вы вряд ли дважды столкнетесь с одинаковой геометрией кузова.

При этом существует простое правило: На практике это выглядит примерно так: Ребра также обязательны там, где необходимо сделать излом геометрии. Достроены два ряда полигонов, описывающих форму дверей При построении изгиба заднего крыла в районе фары обратите внимание на форму закругления. Кроме работы в окне проекции Front Спереди рис. Построение полигонов продолжается в окнах проекций Front Спереди а и Right Справа б Далее достройте полигоны до боковых окон.

Принцип построения все тот же: Чтобы закончить общую форму боковой геометрии кузова, сделайте продольный излом на крыльях и дверках автомобиля. Эта операция выполняется аналогично созданию излома над арками крыльев автомобиля, описанному ранее. Отличие состоит в том, что сначала при помощи инструмента Chamfer Фаска из свитка Edit Edges Редактирование ребер строятся разделенные ребра с параметром Chamfer Amount Величина фаски , равным 10 имейте в виду, что если размеры вашей модели отличаются от моей, то и величина будет другой.

После этого выделяется верхний ряд ребер из только что полученных после применения фаски и еще раз применяется Chamfer Фаска , но со значением параметра Chamfer Amount Величина фаски , равным 3.

После построения двух дополнительных рядов ребер необходимо уточнить положение в пространстве нижнего ряда, чтобы создать криволинейную поверхность боковой стороны автомобиля. Для этого можно воспользоваться редактированием на уровне вершин для переключения нажмите на клавиатуре 1 , для чего выделите точки нижнего ряда из построенных с помощью Chamfer Фаска и в окне проекции Left Слева сместите их немного внутрь автомобиля рис. В процессе построения новых ребер методом создания фаски на границе примыкания горизонтальных ребер к арке переднего крыла появятся артефакты.

Это связано с тем, что в данных точках сходятся по пять ребер и в результате применения инструмента Chamfer Фаска из свитка Edit Edges Редактирование ребер появляется избыточное количество вершин.

Решить возникшую проблему можно с помощью команды Weld Объединить следующим образом. Перейдите на уровень редактирования Vertex Вершина и выделите две вершины, подлежащие объединению. В открывшемся окне Weld Vertices Объединить вершины задайте значение величины приращения с учетом того, чтобы в окне проекции две выделенные вершины объединились в одну. Затем щелкните на кнопке OK для завершения объединения и повторите те же действия для двух других точек рис.

Положение и форма излома геометрии кузова, проходящего по боковой поверхности Рис. Вершины на стыке шести ребер до справа и после слева их слияния На рис. СОВЕТ Часто в процессе моделирования по той или иной причине необходимо вернуться к предыдущему состоянию моделирования, и не всегда в этом может помочь команда Undo Отменить. Поэтому возьмите за правило сохранять рабочий файл после выполнения ключевых задач или через определенные промежутки времени.

Дальнейшее построение кузова автомобиля связано с моделированием рамки над дверями, затем можно будет перейти от нее к крыше. Построение начинается сразу с двух сторон путем наращивания полигонов. Думаю, двух рядов полигонов вполне хватит, чтобы передать форму рамки. В ее построении нет особых сложностей, лишь необходимо отметить, что от заднего крыла отходит больше чем два полигона. Их нужно привести в соответствие по количеству с теми, которые расположены спереди.

Это делается путем объединения вершин. Кроме того, добавьте еще одно горизонтальное ребро в место стыковки рамки с задним крылом — туда, где виден небольшой излом формы рис.

Боковая поверхность кузова автомобиля со сглаживанием Дальнейшее построение крыши автомобиля не должно вызвать затруднения, поэтому вернемся к нему позже, а пока на примере создания порога я хочу показать, как можно строить сочленения отдельных элементов кузова.

Когда-то, в самом начале работы в программе 3ds Max, я строил швы и сочленения элементов кузова автомобиля путем применения команды Bevel Выдавливание со скосом из свитка Edit Polygons Редактирование полигонов к полигонам, проходящим по линии шва. После применения модификатора MeshSmooth Сглаживание к таким швам углы закруглялись даже там, где они должны быть прямыми. Чтобы избавиться от этого эффекта, я добавлял ребра, увеличивал вес вершин и т.

Но все эти меры ведут к увеличению количества полигонов и деформируют форму, поэтому со временем я нашел другое решение. Итак, мы продолжаем строить кузов, а точнее, порог.

BMW - GameModels Community

Выделите нижний ряд ребер и скопируйте его три раза именно столько рядов полигонов необходимо, чтобы передать небольшое углубление в пороге. После построения новых полигонов уточните положение вершин в окнах проекций Left Слева и Top Сверху рис. Положение и форма полигонов, формирующих рамку кузова, в окнах проекций Front Спереди а и Right Cправа б То, о чем я буду говорить далее, важно понять и научиться делать правильно, так как от этого будет зависеть, насколько хорошо станут смотреться швы автомобиля.

Начнем с выделения трех нижних рядов полигонов, чтобы сформировать из них отдельный элемент. Выделите три нижних ряда полигонов и щелкните на кнопке Detach Отделить , расположенной в свитке Edit Geometry Редактирование геометрии. Это позволит выделить полигоны в отдельный элемент, принадлежащий моделируемому объекту. Щелкните на кнопке OK для подтверждения выбора и закрытия окна.

СОВЕТ Есть несколько способов упростить навигацию по увеличивающемуся в процессе моделирования количеству вершин, ребер и полигонов. Можно прятать неиспользуемые в работе объекты, применять плоскости отсечения, Isolation Mode Режим изолирования и скрывать неиспользуемые элементы на уровне редактирования подобъектов. После выделения порога в отдельный элемент с ним предстоит работать спрячьте все лишнее. Для этого перейдите на уровень редактирования подобъектов Element Элемент , используя горячую клавишу 5.

Выделите порог автомобиля и в свитке Edit Geometry Редактирование геометрии щелкните на кнопке Hide Unselected Спрятать невыделенное. После выполнения этих операций на экране останется только порог. В окне проекции Front Спереди выделите вершины, принадлежащие верхнему ряду, и немного на 3—5 мм сместите их вниз. Это необходимо, чтобы между порогом и дверями образовалась небольшая щель.

После этого нужно придать порогу толщину. Выделите открытые грани, для чего на уровне подобъектов Border Граница щелкните на любом месте по краю порога.

BMW - GameModels Community

В результате выделятся все ребра по периметру. После этого выполните уже знакомую вам операцию копирования граней на величину около 20 мм со смещением внутрь автомобиля.

Для формирования углубления в средней части порога выделите два больших продольных ребра и переместите их немного внутрь. Осталось еще одно копирование ребер для формирования порога — нужно выделить верхний внутренний ряд из тех, которые были построены последними и скопировать его по оси Y примерно на 20 мм вверх. Это необходимо, чтобы закрыть изнутри образовавшееся продольное отверстие между порогом и дверью при помощи смещения вершин вниз.

Дополнительные полигоны, построенные для формирования порога Рис. Каркасный вид порога автомобиля после добавления полигонов и создания фаски Если то, что получилось у вас, отличается от изображения на рис.

Это, как правило, самая распространенная ошибка при построении сглаженных углов. На самом деле операции с гранями не так сложны, как кажется, главное — понять принцип, по которому делаются фаски.

На примере моделирования порога мы рассмотрели один из способов создания элементов кузова автомобиля. Опишу еще один способ моделирования автомобильных швов на примере создания двери. ВНИМАНИЕ При построении закруглений на краях нужно всегда учитывать особенности механизма сглаживания, который в расчетах использует расстояние между соседними рядами ребер минимум — три ряда на угол.

На практике это выглядит так: Наилучший результат получается, если ребра, образующие закругление, расположены на одном расстоянии от угла. Учитывая особенности сглаживания, описанные выше, необходимо на боковой поверхности автомобиля добавить вертикальные разрезы так, чтобы по обе стороны от границ дверей получилось по вертикальному ряду ребер.

Сделать это можно разными способами, но самый простой — разрезать поверхность при помощи инструмента Cut Вычитание , расположенного в свитке Edit Geometry Редактирование геометрии рис. Результат визуализации боковой стороны автомобиля вместе с построенным порогом Рис. Расположение вертикальных ребер в местах соединения дверей Начнем построение швов с выделения по одному ребру в трех вертикальных рядах, ограничивающих две двери: После этого щелкните на кнопке Loop Петля , расположенной в свитке Selection Выделение , чтобы выделить все ребра, составляющие вертикальные ряды.

Проверьте, действительно ли все ребра, относящиеся к одному ряду, выделились. Возможно, при моделировании создались смежные ребра и, соответственно, сдвоенные вершины. В этом случае выделение в таком месте прервется, и продолжить его можно будет, добавив оставшиеся ребра вручную, а вершины придется объединить при помощи команды Weld Объединить , чтобы избежать искажения геометрии.

Если вы выделили все необходимые для работы ребра, нажмите на клавиатуре Пробел, чтобы заблокировать выделенные ребра от случайного изменения. После этого примените команду Extrude Выдавить из свитка Edit Edges Редактирование ребер с высотой выдавливания, равной 0, и шириной 10 рис.

Высота, указываемая в окне Extrude Edges Выдавить ребра , в данном случае должна всегда быть нулевой, а ширина у вас может быть и другой — все зависит от масштаба модели и ширины требуемого шва. Обычная технология построения шва подразумевает применение не Extrude Edges Выдавить ребра , а Chamfer Edges Фаска ребер. Однако в результате вместо трех получается всего два ребра, что усложняет дальнейшую работу. То, что предлагаю я, позволит вам с минимальными затратами построить достаточно удачный шов.

Не спешите щелкать на кнопке OK после введения нужных значений. В данном случае вам понадобится продолжить работу в окне Extrude Edges Выдавить ребра , поэтому нажмите кнопку Apply Применить , после чего можно ввести новые значения для следующей пары ребер. В этот раз задействуйте отрицательную высоту выдавливания у меня это значение равно —5 и меньшее значение для ширины 3. В результате вы сделали шов, используя всего две операции выдавливания рис. Начало построения дверного шва Рис.

BMW - GameModels Community

Автомобильный шов, полученный при помощи двух операций выдавливания, в каркасном виде слева и после визуализации справа При желании, добавив еще две операции, вы можете улучшить внешний вид шва.

У меня никогда не возникало необходимости в таком улучшении, так как в своих работах я не использую визуализацию с большим приближением, а на расстоянии они практически не отличаются друг от друга. Однако вам это, возможно, понадобится, поэтому я расскажу, как сделать такой шов.

Сейчас дверной шов представлен минимально возможным количеством полигонов имейте это в виду, если для вас критично общее количество полигонов. Если к этому добавить еще одно выдавливание, а затем применить фаску, то получится более правильный с точки зрения геометрии шов внутри он будет прямоугольным.

Для построения такого шва выполните следующие действия. Не меняя выделения у вас до сих пор должны быть выделены три средних ряда ребер , щелкните на кнопке Settings Установки рядом с кнопкой Extrude Выдавливание. В открывшемся окне Extrude Edges Выдавить ребра задайте параметру величины выдавливания значение, равное это значение определяет общую глубину шва , а ширины — 4.

Щелкните на кнопке OK для завершения операции выдавливания. Щелкните на кнопке OK для завершения создания фаски рис. Перед тем как приступить к следующей фазе моделирования, не забудьте снять блокировку с выделения, для чего еще раз нажмите на клавиатуре Пробел. Главное, чтобы ваша последовательность действий была логически оправдана например, нелогично делать ручки дверей, не имея самих дверей. После того как вы закончили с построением дверных швов, можно переходить к моделированию капота.

Для этого необходимо нарастить полигоны при помощи копирования ребер, придерживаясь геометрии автомобиля. Через весь капот проходит характерный излом, и для правильной передачи формы нужно его повторить, используя фаску. В местах расположения фары и решетки радиатора оставьте открытые проемы позже их будем строить отдельными элементами. Но прежде чем мы начнем, хочу сделать небольшое отступление.

Моделировать автомобиль можно разными способами. Каждый из них имеет свои плюсы и минусы. Я сейчас не буду подробно останавливаться на каждом, лишь только в общих чертах опишу их. В примерах встречается крайне редко, моделировать сложно, хотя модель в конечном итоге получается достаточно сглаженная. Второй — моделирование сплайнами с последующим применением модификатора Surface. Я его применяю для моделирования сложных объектов и в частности для моделирования машин со сложной и сглаженной геометрией.

Метод сам по себе хорош, но требует подготовки и хорошего пространственного мышления нужно размещать в пространстве большое кол-во точек кривой. Следующий способ заключается в низкополигональном моделировании, когда за основу берется куб с достаточным количеством ребер и при помощи модификатора Edit Mesh изменяется положение вершин, подгоняя их под форму авто. Моделирование ведется от простого к сложному добавляются грани, полигоны, уточняется геометрия и т.

Метод простой и удобный, но в последнее время его почти вытеснил похожий по моделированию, но более продвинутый тип объекта Editable Poly , о котором пойдут речь в нашем уроке. Каким бы мы методом не моделировали наш автомобиль, исходя из того, что он симметричен , достаточно смоделировать лишь половину объекта, а потом сделать зеркальную копию. Для понимания того, как Editable Poly работает, построим куб и попробуем с ним разобраться. Итак, куб со сторонами хх рис.

Далее конвертируем его в Editable Poly. А сейчас попробуем использовать дополнительные ребра. Для этого построим по периметру фаску. Сейчас куб будет иметь закругленные грани и больше будет похож на куб, нежели на сферу рис. Для этого выделим две соседних стороны куба и применим к ним Tessellate рис.

BMW - GameModels Community

NURMS сглаживание придало переходам плавные границы, но они не всегда нужны, гораздо чаще при моделировании авто нужно получить более "четкий" переход. Для этого мы выделим ребра, образующие ромбы и применим к ним Chamfer рис. По ходу моделирования будем применять и другие возможности Editable Poly , с которыми познакомимся в процессе работы. Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами.

Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы.

Советуем почитать

Моделировать я начинаю с построения плоскости Plane в районе переднего крыла нашего автомобиля. Естественно, так как автомобиль симметричен, то моделировать будем только одну его половину. Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо. Чтобы продолжить работу нужно сконвертировать объект Plane в Editable Poly как сделать описано выше.

После чего используя вершины для редактирования, расставляем их как показано на рис. Далее при помощи экструдирования ребер продолжаем строить крыло машины. Для этого можно воспользоваться командой Extrude , но более простой и предсказуемый метод построения дополнительных ребер — это копирование их с клавишей Shift.

Делается это так, вначале нажимается клавиша Shift , а затем выделяется нужное ребро и сдвигается в сторону. Сразу же корректируется с помощью вершин положение в пространстве. Таким образом наращиваем геометрию крыла рис. При моделировании я предпочитаю придерживаться того правила, что отдельные детали кузова должны моделироваться как самостоятельные элементы.

Это, на мой взгляд, упрощает как процесс моделирование так дальнейшее текстурирование автомобиля. Дойдя до бампера с левой стороны и порога с правой, продолжим наращивание граней в стороны рис.

Для этого я пользуюсь нехитрым приемом, описанным мной еще в первых уроках. Просто нажимаем клавишу Shift как при копировании ребер и перетаскиваем моделируемый объект на значительное расстояние в сторону. После того как отпустим кнопку мыши, появится окошко Clone Options , в котором на вопрос о способе копирования указываем Referens.

В стек модификаторов референс объекта добавляем модификатор MeshSmooth с параметрами как на рис.

BMW - GameModels Community

Поместив в окно перспективы референс объект мы всегда сможем проконтролировать процесс создания геометрии рис. К сожалению, удобство, связанное с возможностью просмотра сглаженного изображения одновременно с моделированием "стоит" дополнительных ресурсов процессора, поэтому, как только вы почувствуете, что ваш компьютер стал "задумываться" больше положенного, удалите референс объект. Далее продолжаем наращивать геометрию рис. Единственное, на что хочу обратить ваше внимание, так это на то, что обходиться нужно минимальным числом полигонов, но при этом достаточным для правильной передачи формы модели.

Вершины полигонов старайтесь располагать в местах изменения формы и не забывайте контролировать их положение в пространстве. Поэтому, если вы хотите где-то сделать "излом" поверхности, нужно построить близко лежащие грани. Именно это мы сейчас и проделаем для геометрии крыла. Для начала нужно выделить грань, по которой будет уточняться геометрия. Затем я делаю фон изображения светло-серым. Это нужно для того, что бы при последующей работе в Максе выделенные подобъекты в частности ребра, которые по умолчанию выделены белым цветом не сливались с фоном.

После этого я расставляю guide lines так, чтобы они прошли по габаритам автомобиля рис. Это сделать довольно просто, достаточно с помощью инструмента выделения обвести прямоугольник, образованный guide lines-оми вида автомобиля спереди и посмотреть размеры в окне info, затем тоже сделать с видом авто сзади.

BMW - GameModels Community

Если размеры отличаются, то нужно их подкорректировать. То же самое делается по отношению к видам сбоку и сверху то же можно сделать, используя прозрачные слои. Далее все очень просто — изображение режется на части и сохраняется на диске. Я для этой цели обычно использую встроенную в Photoshop программу ImageReady, там есть команда Create Slices From Guides, которая разрезает картинку по guide lines, после чего остается только сохранить нужные изображения.

Итак, вот что должно в итоге получиться рис. Страстным любителям все делать в Максе могу сообщить, что почти все изложенное выше можно проделать и в редакторе материалов. Итак, мы подошли непосредственно к работе в Максе. И начинать работу нужно с создания виртуальной студии, то есть расположить в видовых окнах растровые изображения так, чтобы по ним можно было моделировать.

Есть, по меньшей мере, три способа как это сделать. Первый — это просто расположить картинки в качестве бэкграунда в соответствующих окнах в окне Top вид авто сверху, во фронтальном виде автомобиль спереди и т. Сразу же замечу, что это не лучший способ так как при масштабировании часто бэкграунд смещается относительно геометрии. Второй вариант заключается в создании пересекающихся плоскостей, на которые затем накладываются изображения. Это вариант достаточно часто встречается в уроках по 3ds max, поэтому я не стану подробно его описывать.

Я же в последнее время предпочитаю третий вариант, который рассмотрим подробнее. Для создания виртуальной студии я использую примитив Box с размерами, соответствующими размерам реального автомобиля благо они у нас есть на чертеже рис. Таким образом сохранятся пропорции будущего авто.

Создание BMW в 3Ds Max 2010.Заключение (26/26)

Эта манипуляция позволит нам задать максимально возможное качество отображения картинок во вьюпорте. Кроме размеров, о которых я писал выше, хочу обратить ваше внимание на то, что объект нужно расположить в начале координат.. Это в дальнейшем упростит задачу зеркального отображения симметричных объектов. Далее боксу в дальнейшем "Студия" назначается модификатор Normal, в котором выставляется флаг Flip Normals — это позволит "вывернуть наизнанку" Студию.

Для работы оставляем 6 подматериалов по числу граней куба и присваиваем названия материалам согласно сторон авто рис. Старайтесь давать материалам и объектам осознанные названия, что позволяет при большой загруженности сцены избежать путаницы и облегчает навигацию по спискам и материалам.

Для этого я использую Asset Browser. Чтобы активизировать его необходимо зайти во вкладку Utilities и нажать кнопку Asset Browser может скрываться за кнопкой More. После того, как броузер активизирован, находим папку с изображениями и перетаскиваем их прямо на соответствующие кнопки нашего материала рис. После этого можно смело назначать материал Студии. К самой же Студии нужно добавить модификатор Edit Mesh и перейдя на уровень подобъектов Poligon, выделяя стороны Студии, назначить им соответствующие ID материала с 1 по 6.

И если вы все сделали правильно, то добавив в стек модификатор UVW Mapping с параметром mapping-a "Box", получите результат как на рис. Для этого в свойствах объекта кликаем правой кнопкой мыши по Студии и в контекстном меню выбираем Properties выставляем флажок Freeze и здесь же снимаем флажок Show Frozen in Gray это нужно для того, чтобы видеть текстуры во вьюпорте рис.

Итак, мы подошли непосредственно к моделированию. Но прежде чем мы начнем, хочу сделать небольшое отступление. Моделировать автомобиль можно разными способами.

Каждый из них имеет свои плюсы и минусы. Я сейчас не буду подробно останавливаться на каждом, лишь только в общих чертах опишу их. В примерах встречается крайне редко, моделировать сложно, хотя модель в конечном итоге получается достаточно сглаженная. Второй — моделирование сплайнами с последующим применением модификатора Surface.

Я его применяю для моделирования сложных объектов и в частности для моделирования машин со сложной и сглаженной геометрией.

BMW - GameModels Community

Метод сам по себе хорош, но требует подготовки и хорошего пространственного мышления нужно размещать в пространстве большое кол-во точек кривой. Следующий способ заключается в низкополигональном моделировании, когда за основу берется куб с достаточным количеством ребер и при помощи модификатора Edit Mesh изменяется положение вершин, подгоняя их под форму авто. Моделирование ведется от простого к сложному добавляются грани, полигоны, уточняется геометрия и т.

Метод простой и удобный, но в последнее время его почти вытеснил похожий по моделированию, но более продвинутый тип объекта Editable Poly, о котором пойдут речь в нашем уроке. Каким бы мы методом не моделировали наш автомобиль, исходя из того, что он симметричен , достаточно смоделировать лишь половину объекта, а потом сделать зеркальную копию. Для понимания того, как Editable Poly работает, построим куб и попробуем с ним разобраться. Итак, куб со сторонами хх рис.

Далее конвертируем его в Editable Poly. А сейчас попробуем использовать дополнительные ребра. Для этого построим по периметру фаску. Сейчас куб будет иметь закругленные грани и больше будет похож на куб, нежели на сферу рис. Для этого выделим две соседних стороны куба и применим к ним Tessellate рис. NURMS сглаживание придало переходам плавные границы, но они не всегда нужны, гораздо чаще при моделировании авто нужно получить более "четкий" переход.

Навигация по записям

Дл этого мы выделим ребра, образующие ромбы и применим к ним Chamfer рис. По ходу моделирования будем применять и другие возможности Editable Poly, с которыми познакомимся в процессе работы. Для того чтобы иметь полный контроль над геометрией, я предпочитаю работать не с кубом, а с отдельными полигонами. Преимущество этого метода моделирования заключается в том, что мы строим полигоны лишь там, где они необходимы.

Моделировать я начинаю с построения плоскости Plane в районе переднего крыла нашего автомобиля. Естественно, так как автомобиль симметричен, то моделировать будем только одну его половину. Прежде чем продолжить построение геометрии нужно для удобства изменить кое-какие параметры объекта. Заходим в свойства объекта, как это проделать, описано выше, и выставляем значения как на рис. После этого можно передвинуть плоскость на виде сверху и сбоку в то положение, которое необходимо.

Чтобы продолжить работу нужно конвертировать объект Plane в Editable Poly как сделать описано выше. После чего, используя вершины для редактирования, расставляем их как показано на рис. Далее при помощи экструдирования ребер продолжаем строить крыло машины.

Для этого можно воспользоваться командой Extrude, но более простой и предсказуемый метод построения дополнительных ребер — это копирование их с клавишей Shift. Делается это так, вначале нажимается клавиша Shift, а затем выделяется нужное ребро и сдвигается в сторону. Сразу же корректируется с помощью вершин положение в пространстве. Таким образом наращиваем геометрию крыла рис. При моделировании я предпочитаю придерживаться того правила, что отдельные детали кузова должны моделироваться как самостоятельные элементы.

Это, на мой взгляд, упрощает как процесс моделирование так дальнейшее текстурирование автомобиля. Дойдя до бампера с левой стороны и порога с правой, продолжим наращивание граней в стороны рис. Для этого пользуюсь нехитрым приемом, описанным мной еще в первых уроках. Просто нажимаем клавишу Shift как при копировании ребер и перетаскиваем моделируемый объект на значительное расстояние в сторону. После того как отпустим кнопку мыши, появится окошко Clone Options, в котором на вопрос о способе копирования указываем Referens.

В стек модификаторов референс объекта добавляем модификатор MeshSmooth с параметрами как на рис. Поместив в окно перспективы референс объект, мы всегда сможем проконтролировать процесс создания геометрии рис. К сожалению, удобство, связанное с возможностью просмотра сглаженного изображения одновременно с моделированием "стоит" дополнительных ресурсов процессора, поэтому, как только вы почувствуете, что ваш компьютер стал "задумываться" больше положенного, удалите референс объект.

Далее продолжаем наращивать геометрию рис. Единственное, на что хочу обратить ваше внимание, так это на то, что обходиться нужно минимальным числом полигонов, но при этом достаточным для правильной передачи формы модели.

Вершины полигонов старайтесь располагать в местах изменения формы и не забывайте контролировать их положение в пространстве. Поэтому, если вы хотите где-то сделать "излом" поверхности, нужно построить близко лежащие грани. Именно это мы сейчас и проделаем для геометрии крыла.